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战就战手游1.4.5

软件指数:6

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优势 伤害 突破
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软件介绍软件截图下载地址

  • 类型:策略塔防
  • 版本:1.4.5
  • 大小:
  • 更新时间:2026-01-22 15:42:09
  • 语言:中文
  • 等级:
  • 平台:Android/IOS
  • 厂商:暂无
特别说明

战就战手游是一款由战就战工作室开发的1v1、2v2的公平对战手游。这款游戏的开发团队是一群喜欢即时竞技游戏的人,他们希望能够将游戏爱好和事业相结合,从14年开始踏入了手游行业。虽然团队规模小,资源有限,但他们始终坚持不懈地追求游戏的本质,推出了这款备受好评的游戏。

战就战手游内容

战就战手游是一款可玩性相当高的游戏。无论是新接触的玩家还是老玩家,都能在游戏中找到乐趣。而且玩家还可以2v2开黑,希望你能和朋友们愉快地一起战就战!

战就战手游说明

战就战手游的经典重现了战就战地图的玩法,它源于魔兽争霸3中一张叫战就战的地图。在魔兽的地图中,玩家控制一只白牛去建造各种兵营,每一回合你造的兵营都会出兵,去和对面作战。这张地图吸引了众多魔兽玩家,它的策略性和竞技性让人回味无穷。为了让更多的玩家能够接触到这款游戏,战就战地图成功转型为手游,并保留了最精髓的兵种克制和兵线控制。

在游戏中,玩家扮演一个指挥官,指挥自己阵营中的士兵将领,排兵布阵,运用战争策略突破对方战线,联合己方盟友,击溃敌方战神,获得最终的胜利。战就战手游有着丰富的兵种系统,前期兵种的解锁很简单,后期会比较难。但就算只有一半的兵种,也可以玩得得心应手,因为这是一个技术和运气最重要的竞技游戏,而不是收集养成类游戏。

战就战手游--挑战模式部分关卡组合攻略

【第四章四关卡】

接下来我们今天的主题还是挑战模式的关卡哦,正如标题的一样是女猎手侵袭”,

进入战场之后呢,这次见到和以前不一样哦,因为对面是美女组合(我这么说可一点都不为过哦),五位初级女猎手。

虽说是美女,不过也是带刺的玫瑰,因为他们自身的初级技能弹射的效果:攻击时额外弹射一次,每次衰减35%的伤害,所以很适用于团战的战场上的使用(我个人这么认为,PVP要视情况而定,大佬请无视这条).

我们的对手依旧是这么强力,而我们的经济依旧是这么不给力,这应该是开发组想让我们以弱示强,增强我们的意志力。

因为敌方兵种的技能效果,为了避免受到最大化的伤害,所以我们要把兵线站位拉开,不能靠太近,靠太近就会中了弹射的效果,就会很快的崩盘。优先造俩个步兵,上下站位,再在左边造一个萨满祭司,中间一定要空着,这样可以最小化的承受伤害,然后把俩个步兵都进化成海军上将,正如上图的技能介绍,海军上将攻击自带溅射。杀死一个单位后还会增加自身的护甲,能肉能输出,而分开站位也加大了它的存活时间。而萨满祭司的存在就加大了海军上将的输出能力,这样是稳打稳扎的过关了,还可以把萨满祭司的站位往后拉开一俩格子,因为萨满祭司是远程的,不过我没尝试过,所以我很不负责任的告诉你们,不确定是否就能避免萨满祭司的死亡,站位如下

我就简略的用现有的题材做了个分析图,红色的代表海军上将,粉色的代表萨满

祭司。

【第五章第一关卡】

接下来要给大家分享的挑战模式第五章第一关卡火枪手”的组合攻略

这第五章第一关卡的敌方可谓的空前的人山人海,绝对的,十五个初级火枪兵,不要小看他们一是初级伤害低,但是它们人多,攻速快,俗话说:"蚂蚁能咬死大象",凭的就是数量上的优势。

从上图中我们也可以看出系统给我们分配可建造的兵种有四种:食尸鬼,骨弓,憎恶,圣徒(小偷,我是这么称呼的),虽然有四种,但是经济营养不够多,而且又要有效的增加存活率,输出,那么就放弃了身为肉盾的憎恶,改建造食尸鬼。

造俩个食尸鬼,只要你是上下分开的,同一直线,不管你放在第几排都可以,然后把俩个食尸鬼都进化成三级的红色吸血鬼(我自己称呼的),详情图我就别贴了,三级的红色食尸鬼的特性的是:攻击自带80%的伤害吸血效果,这样子就更让他们更持久的战斗,

这个组合是最省时省力且有效,(手残的我表示开心)这一关相对的比较简单,可以说是躺赢。

当然了还有个别一些组合也是可以过,不过比较吃力不讨好,而其要担心崩盘,因为自己懒惰,所以我就不列举出来。

战就战手游推荐理由

玩法方面,战就战手游相当有趣。玩家看似简单的造兵营出兵,里面却有着许许多多的套路。

它并非传统塔防游戏的造塔造兵,而是注重玩家的操作和意识,属于竞技性较强的一款游戏。

游戏中还设有闯关模式,让爱好过关的玩家可以选择与电脑进行对战,闯关、开动脑筋,体验过关的快感。

既可以休闲,也可以快节奏地与电脑对战。

熟悉一下兵种和对线,提升自己的水平,然后再和玩家一较高下。

战就战手游攻略

一、【关于阵型】

阵型是新手玩家很容易忽略的一点,前排肉,后排远程输出这个道理大家都懂,这里主要给新手玩家普及的一些细节

1.传送门的位置

在对战中我们会发现,很多玩家会把兵营建造在传送门之后,这样做的主要目的有两个:第一是把交接的兵线往己方阵营拉进,在大量屯兵的时候便于驻守一波清掉对面兵种实现一波反推(因为驻守是有范围限制的,如果兵营建造过前,驻守很难炸到远程兵)。第二则是为了便于留尾,战就战中传送门是有碰撞体积的,对方近战兵种在靠近过程中会直接被传送门送走,而远程兵种因为射程远,会被留下,便于逆风局的反推

2.阵型的分路和距离

战就战中的兵营分上中下三路,很多新手对忽略掉这个,其实兵营的分路摆放也很重要,例如对方有三个前排,山岭,牛头,总指挥,这时候我们就需要判断对方兵营的放置位置,如果山岭走中路,牛头走上路,总指挥走下路,那么我们可以将攻城或者混乱的兵种放置在中路,魔法攻击的兵种放在上下两路,以便于在兵线交接的第一时间产生优势对抗。还有一个则是兵营间的距离,通常来说,根据射程来放置远程输出的位置,通常不会直接将远程输出放在前排身后,这样容易被对面的AOE伤害消耗到后排输出,另外一点则是用于骗技能,例如山岭的敲地,你可以让一个前排相对走前面,兵线交接之后山岭会释放AOE技能,当AOE技能释放之后,你的其他兵种才进入伤害范围,这样就相当于骗了山岭一个技能,不过这样也会让第一个前排消耗大量气血,优劣取舍就需要看具体情况了

二、【驻守和逆策的使用】

首先,战就战是可以卖兵的,但是卖兵只会返还50%的金钱,而除此之外,还会有一次的逆策机会,逆策可以返还100%的金钱,并且逆策只有在驻守使用之后才能使用。下面我们就说一下驻守的几个用处

1.开局被克制,极有可能崩盘的:例如升了大山岭,突然发现对面出了3狼骑,手上又没有钱,这时候请果断驻守逆策掉山岭,换其他普攻兵种

2.控线一波翻盘:在游戏中后期,兵线交接在我方阵营门口,并且双方兵已交接的情况下,使用驻守清掉对方大量兵种,然后冲锋,加速直接突破一波,很有可能一波带走对方战神

3.能在之后的局面中压制对手:如果由于对方囤积了较多后排,导致可能被突破,但是本身处于均势或优势对局的,可以使用驻守防止对方突破,并制造经济差,之后利用优势滚起雪球打崩对面

PS:通常情况下驻守还是尽量捏在手上,第一是可以增加容错率,防止被一波突破,第二则是让对方时刻防备需要花大量心思去控兵线,防止被我们一波爆炸

三、【法术的使用】

首先是赠送的法术小锤子:很多人新手觉得小锤子没什么用,所以对战中几乎不会记得去用它。其实不然,小锤子最大的作用就是重置仇恨,不仅可以用来重置对手士兵的仇恨,还可以重置自己兵种的仇恨,举个简单的例子,对方龙鹰正在打我方的凤凰,这时候我方近战兵种靠近了对方龙鹰,如果不操作,对方龙鹰会继续攻击凤凰,直至凤凰死亡后才会攻击其他兵种,如果这时候使用小锤子锤晕龙鹰,眩晕时间过后,龙鹰会就近攻击我们的近战兵种,这样我们的凤凰就可以继续输出

加速图腾和缓速图腾:很多新手玩家同样觉得这两个法术没有什么用,其实用好了这两个法术才是战就战脱离新手的基础。加速图腾和缓速图腾的主要作用主要分2个

1.自己支援兵线以及阻止对方支援兵线

战就战的发兵时间是30秒一波,均势局情况下一般中期开始上一波兵消耗完之前下一波兵就能敢到战场,这时候哪方的兵先到战场哪方就会占据优势,尤其是双方消耗过程中基本前怕死亡,后排对射,谁先赶到战场然后一个小锤子锤晕对方后面的情况下可以救下自己的后排那就是巨大的优势。这时给自己加速,给对方减速则能够很大程度上改变局势

2.留尾以及防止被留尾

关于留尾首先新手要学会判断兵的移动速度,例如在下一波兵刷新之前,你觉得对方可以刚好所有兵种都进入传送门,这时候你给对方丢一个减速,产生的直接结果就是对面前怕过去了,后排的脆皮远程兵种留下了,这就是留尾。同理,如果你觉得在下一波兵刷新之前,对方前排刚好进不了传送门,这时候你可以丢一个加速图腾,让对方前排加速通过,刚好留下后排。当然对己方防止被留尾也是同样的道理

四、【冲锋和屯兵】

战就战有一种技巧叫控线,关于如何控线这个其实很大程度上取决于经验的判断,而冲锋和屯兵则是控线中最基础的手段

1.屯兵:将己方的兵禁止在我方营地2秒,这样可以让兵线往我方阵营靠拢,这样在下一波兵刷新的时候,我方士兵支援战场的距离就会比对方短,可以较早到达战场

2.冲锋:首先是和加速图腾同样的作用,快速支援战场。而另一个作用就是使兵线靠近对方基地,在优势的情况下,兵线越靠近对方,就越容易形成突破

3.战神

战神我这里简单介绍下就可以,有很多新玩家可能会忽略,战神是分三种模式的,近程,远程,虚血。意思就是有限攻击近战兵种,优先攻击远程兵种和优先攻击残血兵种。这个是可以手动切换的,合理控制的话,可以大幅度减少战神被消耗的血量

五、【兵种克制】

首先新玩家经常有一个误区:XXX兵种太强了,简直无敌!这里首先要说明的一点是战就战中没有无敌的兵种!真的没有!!!言归正传,兵种克制分为攻击克制和技能克制,攻击克制我为大家列了一份表格,简单明了。至于技能的克制关系就比较复杂了

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