beatsaber免费版玩家需注意每个节拍都要使用对应的光剑,并且匹配正确的方向。游戏的特色在于易上手、动感强,能充分调动玩家全身的运动细胞,同时还有优质的节奏音乐、炫酷精致的视觉特效、玩家击中光剑时手柄给予的震动反馈,以及配合MR技术让玩家置身游戏场景的沉浸感。
beatsaber免费版测评
这款游戏的主要玩法很有意思,你可以理解为是切水果,只不过在这款游戏里你需要根据音乐的节奏切水果”(游戏中是方块)。每一个方块基本都会有一个箭头标识,你需要顺着箭头的方向切开这个砖块,这样就算一次成功击打。
由于这款游戏是VR游戏,玩家在游玩的时候会沉浸在虚拟空间之中,感受虚拟空间炫酷的视觉效果,非常带感。
相较于早期的体感音游,这种VR音游给人的打击感要好很多,这种光剑切下去一刀一刀的感觉是相当好的。在游玩的时候全身基本上都要运动起来,比机台还更考验人的反应速度与身体协调能力,也正是因为《Beat Saber》的这一特性,网友经常把《Beat Saber》称为健身游戏”。
游戏内的音效和震动调校得相当不错,音效方面如果切中了方块会有一些音效,例如鼓声,打击感非常好,其次手柄也会有一个细微的震动,感觉好像是真的切到了东西一样。其次游戏的背景灯光光效会跟随音乐发生变化,视觉效果爆棚。这种从全方位全感官营造的游戏体验,基本上玩过的玩家都说好。
比较细节的地方是游戏中红蓝两个光剑的激光发生对撞的时候,手柄也会有震动,感觉很真实。
和其他音乐游戏一样,在这款游戏中玩家可以追求更高的排名,游戏内官方内置了一个排行榜,可以显示全球玩家、好友的排名,玩家和玩家之间可以通过分数来比拼。
当然,这款游戏并没有过分强调排名,排名更多是为高端硬核玩家准备的,普通玩家休闲玩玩就够了,冲榜什么的可能不是很现实。游戏的判定规则并不明朗,官方在游戏内也没有判定相关的说明,除了准度以外应该还存在一些其他影响得分的元素。
游戏类似于其他偏硬核的音乐游戏一样自带了一个失败机制,即玩家多次连续Miss会被视为Fail”,即游戏结束。在其他游戏中通常这个机制会通过一个血槽来体现,但《Beat Saber》并没有这个要素,所以”Fail的底线完全要靠感觉判断。
beatsaber免费版新手进阶教程
一、游戏设置
安装bmbf可以打mod。但是quest版本安装bmbf之后就无法联机了,所以考虑好要不要安装。
另外,如果玩了一段时间,再装bmbf打mod,之前的游戏记录会全部清除(安装的时候需要卸载游戏)。
所以建议考虑好要不要安装。
进入游戏后,左边有一大堆设置,如果想提升自己的技巧,降分的和no fail都不建议使用。因为联机和战役都是默认设置。
player options里调整好身高,这个非常重要。
二、怎样提升技巧
我建议先从战役模式开始打,里面有很多奇奇怪怪的要求。比如手的移动距离,你在想办法过这个条件的时候,就会感觉到手腕移动和小臂挥动,脚步移动和身体移动对游戏影响的不同。进而找到适合自己的方法。
接下来就把自带曲库,从hard或expert开始挨着过一遍,打到自带的最后一张专辑时,可能会卡住,可以提升难度,把第一张专辑的下一个难度打完,再回头去打最后一张专辑。
打的时候,可以先降-30%记谱,如果-30%都过不去,可以先在practice练习里面降速到60%,然后每一遍加10%把速度涨上去。遇到一直死的地方,practice里面把进度调到那里,反复练习。
想得高分,主要看精度和准度。我觉得准度,打中每个方块是最重要的,而精度(打中方块的角度关系到得分),后期可以逐渐提升。如果想练精度,设置里面可以设置Pro Mode 、Strict Angles、Small Notes。
beatsaber免费版打分指导
如何能打出高分:
得分通过角度和准度两个方面来判定,不是挥的力气越大分越高。
总分为115分
击中note前挥剑的角度≥100°,可以得70分
击中note后再挥60°,可得30分
精准的将note一分为二,可得15分(并非必须沿着箭头方向切,只要切开的两块大小均匀即可)
分数乘数:
您的得分乘数可以在右侧看到,并被外圈包围。顾名思义,乘数对您的分数有影响。最初以1x的乘数开始进行游戏,外圈显示到下一个乘数的进度。当您切中下一个的note时,该note会受到新乘数而不是旧乘数的影响。乘分有四个阶段:1x,2x,4x,8x。每当您丢失连击时,乘数将减半。
如何知道我打了多少分:
个人页面可在scoresaber的排行页面右上角中搜索SteamID找到
beatsaber免费版绘谱制作教程
一、谱面文件的构成
完整的谱面文件包含以下文件:
song.ogg·····音源文件
cover.jpg······封面图片
info.dat ······ 谱面信息
level.dat ······ 难度文件
谱面文件一般放在BeatSaberCustomSongs 文件夹中。
二、音频处理
首先我们需要准备歌曲文件,然后对音频进行处理,主要包括以下步骤:测BPM、音频同步、音量修正、淡入淡出和导出。只需要用到Arrow Vortex、Audacity 两款软件。
这样我就得到了 song.ogg 文件。
三、封面制作
封面为 尺寸 ≧512*512 的正方形图片。
这样我就得到了 cover.ogg 文件。
四、绘谱
这里需要用到MMA2或ChroMapper。绘谱过程包括音符、灯光布置。
这样我就得到了info.dat、level.dat文件。
五、测试发布
测试和修改谱面,使谱面具有可玩性,这里很重要不然成粪谱”...
经过多次修改,就可以发了,一般发布在beatsaver.com。
beatsaber免费版玩家评论
这有个新角度给你,就是有句话讲的是外人很难理解音游玩家的上限,从新人到玩的比较好的高手,这是一段很长的过程,你可能无法理解一些顶级玩家的想法(虽然我也不是非常理解…)
我正式入坑时玩喵塞克,当时打ez难度打了一阵子,然后才打得了hard
后来我又花了几个月之间能把大部分hard打到s
当时我还挺开心,我还觉得我打的很不错,当时我同学看我打这游戏还说
你手速好快啊”
然而喵赛克判定极其宽松,你good了很多甚至miss一部分还能s,我当时只觉得我还挺厉害的(其实并没有)
这可能就是你说的为good而高兴
但前提是我当时用尽全力也只能把喵赛克的8级曲打到s,在那个时间点,打到自己的极限并更进一步,这就是我开心的原因
后来去打cytus和arc
我先玩了一段时间cy,最初那些简单的魔王曲也可以fc了,自认为有些底力,然后去打arc
结果是连7级hard都打不过(虽然和我拇指转食指有关)
打着打着,那时我hard能fc就巨开心
后来技术上去了,能打arc的ex了,然后开始继续向高难度攀登(然而我现在都没解锁beyond)
这个时候对我来说
hard及以下就是折磨人,曲目好听就算了,如果打我不是很喜欢的曲子的话,对我来说非常难以集中注意力,我不得不大部分时间盯着notes等着他下来然后点一下
如果是ex的曲子,我根本没心思去想别的,注意力都在铺面里,顺着音游曲打歌体验非常好,这也是我为何喜欢音游的原因,但hard因为铺面对我来说过于简单,导致我根本不像是在打游戏而是在机械性的敲屏幕
有时看上去一个阶段是不可达成的,但到达后发现其实也没什么
我在ptt9的时候觉得10是难以逾越的,但上了10觉得其实也没什么大不了
说到底底力到了就觉得自己真的不算厉害,那些在新手期觉得不可逾越的阶段,在突破瓶颈后发现其实也就那么回事,除了arc圈内那些各种杀歌的大佬,看着那些其他平台的,比如冰与火之歌,osu之类的顶级玩家,就深感自己前方还有很长的路
最近在打beatsaber,最开始2.5的hard都打不过,觉得那帮打十几ex+的人都是怪物,现在逐渐六点几的ex+都能勉强打了,也逐渐理解自己要是打的久也是有可能接近他们的位置的
该怎么说呢,我觉得那些大佬到达那些高度后,真不会觉得杀一首较为简单的ex有多厉害,ap就是手到擒来,good一个就是重大失误(其实还是看难度吧)
虽然他们确实很厉害
以上不包括乱刷人均ptt11+之类的话的人,乱玩梗乱卖弱就是会让人恶心,不会有人喜欢看别人乱装
我只是在说有些大佬认为good一个就很难受是正常现象,网上只有玩的很好的人才会发声,但更多的是那些随便玩玩不会发声的普通玩家,乱刷梗没得洗,搞得好像不ap魔王就该钉在耻辱架上一样

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