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暗黑地牢:猩红庭院dlc完整中文版

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  • 类型:单机游戏
  • 版本:
  • 大小:1.98G
  • 更新时间:2026-01-09 15:08:50
  • 语言:中文
  • 等级:
  • 平台:Win7, Win8, Win10
  • 厂商:未知
  • 中文名:
特别说明

《暗黑地牢猩红庭院中文整合版》是这款策略回合制地牢冒险游戏的资料片全新版本,对鲜血的渴望让勇士们发了狂,陷入诅咒之后会让冒险更加的刺激,现在版本冒险者死亡的可能性变得更大,刚发布的时候有一些bug,不过现在基本已经修复了,相信后续版本会更加给力!

【游戏介绍】

《暗黑地牢猩红庭院》毫不心慈手软的随机性与死亡惩罚会让很多刚接触游戏的玩家产生“冒险者都是消耗品”的错觉,毕竟这些频繁出糗、在关键时刻派不上用场,还经常染上会坑害全队的种种怪癖的队员很难说服玩家为他们投入多少金钱和感情。但是,随着游戏时间的增长和攻略的推进,无论怎样的铁石心肠也难免会被一次接一次的暴击(无论来自敌方还是我方)触动心弦,也许还会为某位冒险者在逆境之中奋起,凭借一己之力扭转战局的英勇表现而感动,或是为在鬼门关(Death’s Door)上强撑最后一口气,命悬一线却频频遭到攻击的倒霉家伙感到揪心。在到达特定阶段——特别是在协力闯过种种难关,一次次完成不可能的挑战之后,玩家甚至会难以避免地对他们产生信任感:仿佛只要有这个组合出马,就能够解决一切强敌。

【游戏背景】

当我意识到诅咒还会在同一栋建筑中传染的时候,一切已经迟了。

昔日连天灾浩劫都能挺过去的村落,如今已是一片日暮途穷的景象。曾经踏过无数敌人与同伴的尸体,与古神及其眷族交战都能得以幸存的英雄们没有战死沙场,却纷纷丧命于饥渴的折磨——对鲜血的饥渴是一种致命的诅咒,但更像是一场毁灭性的瘟疫。6月20日,伴随首部资料片《猩红庭院》(The Crimson Court)的发布,这场瘟疫席卷了我在《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)中继承已久的村落,在几个小时之内,就夺走了十几位曾与我共同闯荡数十、上百小时的老兵的生命。

为了应对游戏最终的考验,玩家需要不止一支倍受信任的队伍:每一位队员都得是久经考验,悉心培养的老兵,任意脆弱的短板都有可能倾覆全船。为了让这些精英顺利存活并发挥出各自的实力,玩家还需要细心研究角色与技能的搭配,阵型与装备的优化,熟悉游戏的每处细节,从失败中总结经验……在这条漫长学习曲线的终点是一系列空前艰难的战斗,以及整个故事的谜底,在经历过无法避免的牺牲与至关重要的抉择之后,每一位带着无法治愈的精神创伤得胜归来的幸存者都会成为玩家的勋章。可人都是要死的,即便在游戏中也不例外——倒不如说,正是因为在这样一款游戏中,这些英雄,传奇,活着的纪念碑……才会死得更加凄惨,离奇。

【资料片介绍】

《猩红庭院》是《暗黑地牢》规模最大的一次内容更新,对游戏进行了全方位的规模扩充,其中最关键的莫过于加入了全新的死亡机制——仅由生命值耗尽与压力过高导致的死亡还不足以让玩家手忙脚乱,于是开发者又引入了全新的死亡倒计时:来自资料片中“血族”(Bloodsucker)敌人见血的攻击都有可能导致玩家一侧的角色遭受“猩红诅咒”(Crimson Curse),一旦中招,在经过短暂的潜伏期之后,这位角色就会产生对鲜血的极度饥渴(Craving),除了属性减少之外还会如同发狂(Affliction)一般随机做出种种不利行动。

唯有鲜血能够平复这种饥渴——不是敌人或队友的血,只能是“The”Blood,世间仅此一种,主要来源是血族敌人的随机掉落。倘若不能及时喝到这一口,被诅咒者就会陷入衰竭(Wasting)状态,奄奄一息,再得不到鲜血供应的结果就是被诅咒折磨致死,化为飞灰……

【dlc内容】

《猩红庭院》最严重的问题是:玩家的大部分游戏时间会被浪费在非资料片的内容中。在激活资料片剧情的初始任务结束之后,正式进入庭院需要收集与当前阶段对应的“请柬”(Invitation),为获得请柬,玩家首先需要通过反复完成其他区域的任务来提高庭院对外部区域的侵袭(Infestation)级别,只有在侵袭到达中级之后,掉落请柬的敌人才有可能随机出现在庭院以外的地图中——“随机”是这里的关键,我直到资料片的最后阶段都未能从中级侵袭状态下遇到这种敌人,这意味着运气不好的玩家还需要再多花一倍时间把侵袭等级从中刷到高。

在第一次获得请柬之后,恶梦才刚刚开始——“庭院”(Courtyard)是一张巨大的地图,远超之前的规模,大到几乎不可能一次从头走到尾:有限的食物,不断积累的压力,猩红诅咒所需要的血液……种种因素都可能导致被迫撤退,相比之下角色的生命值都是小问题。这些归类为“史诗”(Epic)规模的地图原本就不是为一次性攻略而设计的,玩家可以随时脱离,并在下次进入时继承当前的进度,只是每次进入都需要消耗一封请柬——这就意味着还需要继续在随机性的海洋中继续凭运气打捞。这个过程的另一个问题是:对于已经体验过之前游戏内容的玩家而言,探索庭院仍然毫无新意,而且由于浪费时间与资源的岔路、死路与回头路更多,也就更令人沮丧。在比较糟糕的情况下,一条漫长、错误的岔路会迫使玩家扭头重走六七个空荡荡的房间和走廊,除了消耗资源、徒增压力之外还一无所获。

【游戏流程】

是的,这就是《猩红庭院》资料片的大致流程:在通过初始任务触发之后,玩家需要在其他地区完成十几、二十次甚至更多任务才能侥幸获得一次入场的机会,之后还要继续凭运气反复入场数次才能攻略Boss,在这之后还需要再来十次、二十次甚至更多以触发下一阶段的入场,完成整个主线就需要将整个过程重复三次。

在终结男爵(Baron)、子爵(Viscount)之后,为觐见女伯爵(Countess)而第三次重刷侵袭等级的过程中,我不止一次地失去了继续玩下去的动力:长时间机械性的重复是游戏乐趣的大敌,当资料片增加的唯一变数只剩猩红诅咒,而血液的掉率又随着版本更新提升至毫无后顾之忧程度的时候,唯一需要为此考虑的只是在物品栏中多留一个空位罢了(如果需要在饥渴状态下激活嗜血增益效果,就留两个)。就算还有职业套装奖励值得一刷又如何呢——集齐那些之后,就能向神龙许愿“给我新的乐趣”了吗?

Red Hook不曾为《暗黑地牢》做过正式的“关卡设计”,他们只是设计了很多敌人的组合与技能,以及各种物件(Curio)互动的方式,然后将其随机或固定放置在千篇一律的走廊与房间中而已,这是遵循Roguelike基本公式的必然结果,相对于游戏原本的规模而言也不足以构成问题,但是倘若将这些引以为傲,还夸耀般地膨胀至“史诗”程度,就太离谱了。

【游戏评测】

在玩家消耗掉三四封甚至更多请柬(你需要足够的好运或足够详细的攻略才能降低这一数字),终于攻克第一阶段的Boss之后,猩红诅咒将得以暂时平息,虽然命丧于此的冒险者不能复生,但正在承受诅咒折磨的幸存者终于得到了解脱,但是……但是!虽然还有第二、第三阶段的Boss在等你挑战,但侵袭级别也随之归零了……

因为这张地图及相关流程放大了游戏原本的不足,庭院本身反而成为了《猩红庭院》资料片最大的缺点。对于之前已经完整体验过游戏并感到满足的玩家而言,我不认为资料片提供的燃料足以支撑每个人驶过这漫长的旅程;对于尚未完成游戏原本内容的玩家来说,资料片“附赠”的那些内容(特别是新建筑)倒是能为攻略过程提供更多的助力与动力。

我不认为Red Hook是一家有自知之明,能充分认识到自身短板的工作室,虽然他们有充足的理由感觉良好,《暗黑地牢》也确实是一款引人入胜的优秀作品,但本应扬长补短的资料片却同时放大了游戏的优缺点:新职业“鞭笞者”(Flagellant)的设计一如既往地紧贴游戏主题,而且地位举足轻重,足以为很多队伍组合重新定位集体的风险与回报;新增的“职业套装”(Trinket Sets,同时装备两件可激活套装增益效果)也大多非常实用;“建筑区”(Districts)那数额庞大的传家宝(Heirloom)需求足为已经通关多时的玩家提供新的目标……除此之外,整个资料片的流程都表现得非常糟糕。

我期待能通过资料片获得全新的挑战,让留在村里发霉的一堆老骨头有新的天地可施展身手,而这就是我在资料片发售当天经历的一切。种种迹象表明,虽然《暗黑地牢》经过数年的开发,在内容方面日愈加丰富、日趋完善,但在积累如此之多的开发经验之后,Red Hook Studios居然还是没有一点长进。

【玩家心得】

我与《暗黑地牢》的接触始于2015年2月初的抢先体验版本。感谢2D画面的魔力,这是少数能让成品完全忠于早期展示内容的Kickstarter项目,Red Hook将最初的思路坚持到了最后,让玩家亲身接触的游戏与在预告片中看到的别无二致:游戏将惊艳的美术风格与Wayne June浑厚、阴郁的嗓音完美地结合在一起,所有的机制、故事与角色背景,每一句台词、每一件道具都围绕着共同的主题构建而成:逆境。

对《暗黑地牢》接触得越早,对这一点的感触就越深:游戏最初公布的版本尽管内容匮乏,但可玩性十足,也正是因此,很快就彻底暴露了系统千疮百孔的现实:游戏中到处都是可以被滥用的机制和毫无平衡性可言的数值设计,角色与装备的实用性存在天壤之别。诚然,对于抢先体验版本而言,这些表现都不算什么大问题,真正的问题在于Red Hook从来没有对此总结过经验教训,他们不会考虑是什么导致了糟糕的设计被正式更新到了游戏之中,更不会思索如何才能避免这种情况再次发生。从2015年2月初的Kickstarter Backer抢先体验版本发布,到同年5月中旬登陆Steam,再到2016年初完整版正式发售,我在每次大规模内容更新之后都曾消耗过数个或数十小时,而每个版本上线初期无一例外都存在完全或近似无敌的搭配方案,或是什么极为恼人的恶劣Bug。

时隔一年有余,资料片的发布再次证实了这一点:Red Hook根本没考虑过为什么玩家总能发现这种最优解,开发者从不曾以类似的方式测试过自己的游戏,只是一如既往地推送更新,等待最优解广泛传播开来之后,再亡羊补牢,封堵“漏洞”,从最初的无限眩晕,到免疫死亡(通过专长与饰品的叠加实现超过100%的鬼门关抗性),再到资料片初期小丑(Jester)近三位数的输出能力,如今的Red Hook已经怠惰到要靠翻找Youtube和Twitch上的高人气视频来定位漏洞与不平衡奇点的程度了——而所有的最优解都不是什么精英玩家通过复杂运算得出的高端结论,任何玩家在熟悉系统之后都可以通过尝试各种排列组合轻易挖掘出适合自己的简单模式。就算如此,Red Hook还是一如既往,总要在亲眼目睹玩家得出当前版本的最优解之后,再慢吞吞地宣布最优解不应存在。

这种事出现一次两次还情有可原,但重复一年两年就很过分了,Red Hook的这种作风导致同样的游戏内容在不同的版本下总有着完全不同的体验:能否利用最优解高效地完成高强度的重复作业过程,足以令玩家产生截然相反的感受。在首日或早期体验《暗黑地牢》的每次内容更新都如同抽签一般,运气好即可充分享受各种最优解带来的流畅farm体验,而抽到下下签的结果就如同我在本文开头描述的遭遇。倘若给Red Hook一个月时间更新(他们真的需要这么久!),也许就会有一个相对“公平”的版本为玩家省略抽签的过程——通常会以抹掉排名前三的最优解为代价,换得一个解决全部恶性bug的体验。

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